|
Главная » 2016 » Октябрь » 28 | Самые популярные новости
Игры, создаваемые Virtuality, дали многим людям попробовать на вкус виртуальную реальность, подпитывая тем самым веру в то, что будущее, которое обещал Сазерленд, уже почти наступило. Но на самом деле все было далеко не так радужно. И пока Virtuality продолжала делать до конца девяностых свои игры, среди которых была и игра 1996 года Рас-Man VR, ажиотаж, царивший вокруг виртуальной реальности, быстро улетучивался. «Оборудование было слишком дорогим, и не существовало никакой хорошей бизнес-модели», — рассказывает Бренда Лорель, бывшая сотрудница Atari Research, которая в начале 1990-х работала с виртуальной реальностью. Джарон Ланье, и
...
Читать дальше »
|
Возможности художника ограничены В некоторых сценах (например, в первом и в четвертом актах) ощущение смутно-тревожного времени действительно удается передать. Но в целом замысел оказывается ложным. Он противоречит устойчивости быта в эпоху Ивана Грозного, который был весьма традиционным, несмотря на всю ее «переломность». Он противоречит, что еще важнее, музыке Н. Римского-Корсакова, в которой, при всей смятенности финала, нет никакого доходящего до гротеска излома, который мы видим на сцене. Он ведет к неопределенности и неясности места действия. Он, наконец, затрудняет общение актеров на сцене и делает невозможными танцы, которые пр
...
Читать дальше »
|
Виртуальная реальность и игровая индустрия наконец объединились, когда компания Virtuality решила сделать виртуальную реальность достоянием масс рядовых потребителей. Компания Virtuality возникла в английском городе Лестере и занималась созданием аппаратного обеспечения виртуальной реальности для корпоративных клиентов. «Поначалу мы работали в крошечном местечке в Лестере, рядом со старой фабрикой обуви, — рассказывает Уолдрен. — Это место принадлежало правительству, и сюда пытались заманить компании из IT-сферы. Мы там снимали несколько комнат. Никакой аренды платить было не нужно. Идея заключалась в том, чтобы создавать системы виртуальной
...
Читать дальше »
|
Главная проблема в разработке заключалась в том, чтобы сделать графику достаточно быстрой для того, чтобы движения выглядели гладко. Нельзя сказать, что эта проблема вообще не давала игровым разработчикам воплотить свои замыслы в реальность. Впереди всех в этой области шли разработчики авиасимуляторов, которые стремились привнести в свою работу как можно больше реализма, а вскоре полигональная графика начала применяться и в других типах игр — от гоночного симулятора 1989 года Indianapolis 500: The Simulation до игры Alpha Waves французского разработчика Кристофа де Динешина, представлявшей собой трехмерный платформер для Atari ST, который изд
...
Читать дальше »
|
Самые первые трехмерные видеоигры, такие как Tailgunner и Battlezone, для создания иллюзии глубины прибегали к каркасной графике. Это было изящное решение, на которое была способна доступная на тот момент технология, но игровые разработчики знали о полигональной ЗЭ-графике, с которой уже работали исследователи виртуальной реальности и которая позволяла им создавать намного более правдоподобные миры. Первой компанией, которая привнесла эту технику в видеоигры, стала Atari, и впервые подобная графика была реализована в игровом автомате 1983 года — I, Robot. Игра, созданная Дэйвом Тюрером, создателем Tempest и Missile Command, была гибрид
...
Читать дальше »
|
Две функции композиции, планировки декорации Вот какой выход из этого противоречия найден в Татарском театре оперы и балета (режиссер Г. Миллер, художник П. Сперанский, 1960). В правой части сцены дан уголок сада, отделенного от сада Маргариты забором с калиткой. Юноша представлен соседом Маргариты, который с детства рос рядом с нею, что вполне соответствует характеру их отношений в опере и делает понятным, почему Валентин поручает Зибелю Маргариту, уходя на войну. Зибель собирает для Маргариты букет в своем саду, с иными цветами, чем у Маргариты. Маргарита узнает его именно по этим цветам. Большая органичность и правдивость такого реш
...
Читать дальше »
|
|
|
test |