Самые первые трехмерные видеоигры, такие как Tailgunner и Battlezone, для создания иллюзии глубины прибегали к каркасной графике. Это было изящное решение, на которое была способна доступная на тот момент технология, но игровые разработчики знали о полигональной ЗЭ-графике, с которой уже работали исследователи виртуальной реальности и которая позволяла им создавать намного более правдоподобные миры. Первой компанией, которая привнесла эту технику в видеоигры, стала Atari, и впервые подобная графика была реализована в игровом автомате 1983 года — I, Robot. Игра, созданная Дэйвом Тюрером, создателем Tempest и Missile Command, была гибридом «стрелялки» и платформера, и действие ее происходило в мире, который был словно выстроен из кубиков «Лего». I, Robot не только ввела в игровую индустрию графический подход, но и продемонстрировала огромные преимущества трехмерной графики, позволяя игрокам наблюдать за действием с разных точек. Но несмотря на небольшое сходство между этой графикой, в настоящее время можно посмотреть самое популярный графический подход на http://vulcan-new.com, здесь собраны огромное количество игровых автоматов с их яркими, завараживающими красками, можно поиграть и насладиться азартом и драйвом. В отличие от широко распространенной в то время двумерной графики 3D-rpa- фику не нужно было отрисовывать заранее. Вместо этого она создавалась с использованием математических уравнений, благодаря чему игровая программа каждую секунду пересчитывала положение и размер каждого многоугольника (полигона) в зависимости от местонахождения игрока в виртуальном мире. При помощи большого количества полигонов можно было создавать гораздо более продуманные и реалистично выглядящие объекты. В теории все кажется легко, но чем больше полигонов используется, тем больше нужно производить вычислений, на которые компьютеру требуется большее время. «Математика трехмерной графики была очень простой, — рассказывает Дэвид Брабен, создатель Zarch, выпущенной в 1987 году компанией Acorn Archimedes, — «стрелялки», действие которой проходило в трехмерном лоскутном пейзаже, среди сельскохозяйственных полей, созданных из полигонов3. — Главная проблема заключалась в том, чтобы сделать графику достаточно быстрой для того, чтобы движения выглядели гладко».
Ссылка на новость:Прямая ссылка: /news/2016-10-28-13266 BB-код [url=/news/2016-10-28-13266]Виртуальная реальность и игровая индустрия[/url] HTML-код <a href="/news/2016-10-28-13266" target="_blank">Виртуальная реальность и игровая индустрия</a> Поделиться