Пришлась ко времени, поскольку к моменту выхода The Sims в 2000 году на телевидении большой популярностью пользовались реалити-шоу вроде «Большой брат» и «Американский идол», которые были построены на врожденном желании людей подглядывать за чужой жизнью. «Я всегда отмечал и в других, и в себе эту склонность и со временем пришел к выводу, что люди в массе своей — существа самовлюбленные: все, что касается их самих, будет для них в десять раз интереснее и увлекательнее, чем самые великие подвиги героев, и не важно, что их жизнь объективно является заурядной и скучной, — рассказывает Райт. — В The Sims с определенного момента — как правило, с первых шагов — все начинают заниматься одной штукой — вводить самих себя в игру наряду со своей семьей, домом и соседями. И вот тогда они приступали к игре в свою собственную жизнь, они становились своего рода супергероями — даже если ничего выдающегося в этом не было. Удивительно, но телевидение пошло в том же направлении. Ты хотел посмотреть на гламурных людей в экзотических местах, а теперь ты вынужден смотреть, как среднестатистические Джо сидят, пьют пиво и обсуждают своих жен. В этом есть что-то вуайеристское, и в The Sims было много вуайеризма». В настоящие время большой популярностью пользуется игры Вулкан, если вам это интересно, то больше информации вы сможете найти посмотрев на http://vulcanigri.com/igrovoj-zal-vulkan/, также вы сможете поиграть и ощутить азарт и драйв, попытать удачу за джекпот и почувствовать удовлетворение и наслаждение. Райт не был первым человеком, который исследовал видеоигры с точки зрения вуайеризма и нарциссизма. В 1984 году Activision купила права на программу Pet Person Рича Голда, созданную под впечатлением от помешательства на так называемых Pet Rock, камнях с наклеенными на них глазами, которыми в семидесятых увлекались миллионы людей. Пользователи никак не могли взаимодействовать с Pet Person. Вместо этого они тупо наблюдали за тем, как анимированный персонаж блуждал по виртуальному дому. «Pet Person до нас добрался уже фактически банкротом, — рассказывает соучредитель Activision Дэвид Крэйн. — Идея сделать компьютерную версию Pet Rock выглядела очень заманчиво, но я пришел к выводу, что в виде неинтерактивного аквариума игра едва ли сможет возместить затраты, и поэтому я решил добавить двухстороннюю интерактивность. Тогда бы получилась искусственная форма жизни, с которой уже можно было общаться».
Ссылка на новость:Прямая ссылка: /news/2016-11-02-13279 BB-код [url=/news/2016-11-02-13279]Игровая концепция Райта[/url] HTML-код <a href="/news/2016-11-02-13279" target="_blank">Игровая концепция Райта</a> Поделиться