До выхода игры в сентябре 1993 года Рэнд и Робин прикидывали, сколько экземпляров своей игры они могли бы продать. Они разрабатывали эту игру с расчетом на массовый рынок, и Рэнд надеялся продать около 100 000 экземпляров игры. Надежды Рэнда были превышены в первые же недели. Потом Myst продался тиражом миллион. Затем два, а следом и три, и четыре миллиона. И продажи не останавливались. «В какой-то момент показатели продаж перестали иметь значение. Это были просто числа на бумаге», — рассказывает Рэнд. Myst стала самой продаваемой игрой на ПК3. Эту игру можно сравнить по популярности сейчас игры Вулкан, если вам это интересно, то можно узнать больше на http://www.provulkan.com/kazino-vulkan/, а также поиграть в самое знаменитое казино и выигрывать свои призы. Вслед за коммерческими прорывами, случившимися в 1993 году, рынок наводнили игры на компакт-дисках. Большинство из них эксплуатировали возможность формата воспроизводить видео, так что скоро большинство игровых студий столкнулось с проблемой смешения творческих культур видеоигр и кинофильмов, как случилось с компанией Hasbro при разработке ее так и не выпущенной консоли NEMO. «Это было своего рода „самое лучшее, самое худшее“, — говорит Джейн Дженсен, разработчик серии ужастиков Gabriel Knight, которые на CD-ROM издавала компания Sierra. В первой игре из этой трилогии — вышедшей в 1993 году Gabriel Knight: Sins of the Father — для озвучки диалогов были приглашены профессиональные актеры, а вторая игра, The Beast Within: Л Gabriel Knight Mystery, вышедшая в 1995 году, напоминала уже больше голливудское кино, чем видеоигру. К работе над игрой была привлечена армия актеров, операторов, костюмеров и гримеров. «Поработать с настоящими актерами, под другим углом посмотреть на свою работу — это было нечто фантастическое. И я, и продюсер этим занимались впервые, поэтому наши знания росли как на дрожжах. У нас был сценарий на 900 страниц, и такой объем здорово пугал и молодого режиссера, и актеров», — рассказывает Дженсен. Гигантский сценарий The Beast Within отражал всю сложность превращения кино в интерактивное развлечение. «Он был настолько длинным из-за того, что нужно было описать различные сцены и все то, что происходит, когда игрок приближается к чему-то с того или иного угла зрения», — рассказывает Дженсен. И хотя во время работы возникала масса всевозможных проблем, игровые разработчики, которые начинали работать с киношниками, получали чрезвычайно интересный опыт. «Это определенно было время исследования и экспериментирования, — рассказывает Робин Миллер. — У разработчиков неожиданно появилась масса пространства, и что же с ним делать, никто из них решительно не знал».
Ссылка на новость:Прямая ссылка: /news/2016-10-27-13264 BB-код [url=/news/2016-10-27-13264]Продажа Myst[/url] HTML-код <a href="/news/2016-10-27-13264" target="_blank">Продажа Myst</a> Поделиться