«Я устал писать программы для Big Blue Disk и хотел заниматься всецело созданием игр», — рассказывает Ромеро. Глава Softdisk прислушался к нему, и на свет появился Gamer’s Edge, журнал, рассчитанный на ПК-игроков. Журнал выходил раз в два месяца, и Ромеро в нем заправлял всем. В редакцию Ромеро пригласил Адриана Кармака, художника из Softdisk, — он любил рисовать мрачные и волнующие картинки, отчасти черпая вдохновение в рисунках больных и травмированных людей, которые он видел, работая в архиве фотографий госпиталя Шривпорта. Для работы над журналом Ромеро пригласил и Джона Кармака, очень умного и одаренного программиста, которого Ромеро порекомендовал Уилбур, — Джон стал отвечать за развитие проекта Gamer’s Edge. Создание игры очень интересное занятие, но если у вас нет возможности создать свою игру, то можно поиграть в уже готовые игры, например на http://azart-klub.com/igrovie-avtomati/na-dengi, играя здесь в бесплатные слоты, можно ощутить позитивные яркие эмоции, драйв и острые ощущения, а также заработать. «Джон Кармак показал мне игру с видом сверху, в которой нужно было ползать по подземельям, и хотел, чтобы я купил ее для Softdisk, — рассказывает Уилбур. — Она была великолепна. Я хотел ее купить, но не мог, поскольку она не умещалась на дискету. Я сказал ему: „Джон, игра удивительна, но она слишком большая. Ты можешь сделать что-нибудь небольшое?“ Он вернулся с игрой в теннис, в которой была очень точная физика, — Pong с физикой и изометрическим видом. Она была блестящей. Только и оставалось сказать: „Господи, да этот парень может такое, о чем мы и подумать не могли“. Было абсолютно ясно, что он один из лучших. В том, что он творил, он был абсолютным монстром». Еще одним человеком, который имел отношение к журналу, был сотрудник Softdisk Том Холл. Холл не был частью команды Gamer’s Edge, но ему нравились игры, и он постоянно предлагал различные идеи. Вечером 19 сентября 1990 года Холл и Джон Кармак допоздна засиделись на работе, дурачась с различными идеями для игр и пытаясь добиться более гладких движений в компьютерных играх. Той ночью Кармаку удалось решить эту проблему. «В ту ночь они добились идеального исполнения первого уровня из Super Mario Bros. 3 — и под идеальным я имею ввиду попик- сельное воспроизведение», — рассказывает Уилбур.
Ссылка на новость:Прямая ссылка: /news/2016-10-19-13210 BB-код [url=/news/2016-10-19-13210]Джон Кармак о онлайн играх[/url] HTML-код <a href="/news/2016-10-19-13210" target="_blank">Джон Кармак о онлайн играх</a> Поделиться