Корни серии Grand Theft Auto уходят в 1994 год, когда Майк Дэйлли, программный разработчик, трудившийся в команде шотландской игровой студии DMA Design, создал новое графическое демо. Это демо, получившее название Rotator, демонстрировало город в изометрическом виде, который к тому же можно было легко вращать. «Все работало очень шустро и хорошо, поэтому возникло предложение сделать стратегию, которая бы использовала эту технологию, — рассказывает Дэйли сегодня. — Grand Theft Auto задумывалась как игра, в которой различные банды сражались друг с другом. Однако, когда команда попыталась реализовать эту задумку, стали возникать разного рода проблемы, да и к тому же только что вышла игра Syndicate Wars от Bullfrog, в которой уже было нечто подобное, и поэтому эту идею пришлось отбросить». А если вы хотите поиграть в настоящие время в хорошие игры, то сможете найти их на Вулкане, если посмотрите на www.wulkan-champion.com/book-of-ra, то можно играя получить удовольствие и наслаждение, а также азарт и драйв, море энергии. У Дэйлли была альтернатива: «Я работал еще над вторым движком под названием Dino. Моя идея базировалась на идее, которая пришла мне на ум после того, как я увидел на Sega Saturn игру Clockwork Knight». Clockwork Knight представляла собой довольно заурядный платформер в духе Super Mario Bros. Графически же создавалось впечатление, что игровой процесс идет под призмой объектива «рыбий глаз». Плоскими выглядели лишь те объекты, которые находились в центре; те же, что оказывались справа и слева, казались изогнутыми. «Мне пришла мысль, что у меня на руках готовый движок, и все, что мне нужно, — это добавить к исходному виду пол и вышеупомянутый движок, — рассказывает Дэйлли. — И, обладая никудышными навыками программиста и взяв за основу предыдущий прототип движка, я принялся за работу». Но привлекательная идея открытого города, по которому можно было передвигаться куда угодно, поддерживала проект в живом состоянии. Толчком для возобновления активной работы стало устранение из программного кода множества ошибок, после чего команда смогла сосредоточиться на внутренней механике игры. Мало-помалу игра становилась чем-то цельным — скорее благодаря случайности, нежели согласованным действиям по плану.
Ссылка на новость:Прямая ссылка: /news/2016-11-05-13290 BB-код [url=/news/2016-11-05-13290]Серии Grand Theft Auto[/url] HTML-код <a href="/news/2016-11-05-13290" target="_blank">Серии Grand Theft Auto</a> Поделиться