За всем происходящим руководители компании Maxis наблюдали с явным непониманием. Перед ними стоял соучредитель компании Уилл Райт, чья игра Sim City поддерживала на плаву компанию на протяжении 1990-х, и то, что он сейчас пытался им объяснить, здорово смахивало на потенциального победителя в конкурсе на звание самой худшей игры, какую только можно себе представить. Она называется «Кукольный домик», объяснял Райт, поскольку немного на него похожа. Руководители тревожно заерзали на стульях. В этом домике, который вы сами спроектировали, живут крошечные человечки, и они смотрят телевизор, готовят еду, ходят на работу и спят по ночам. «А потом случается что-то из ряда вон выходящее? — с надеждой в голосе спросили у него боссы. — Кто-нибудь изымает этот дом за пропуск платежа по кредиту?» «Нет. Это симулятор, здесь нет цели спасти весь мир», — ответил им Райт. Но если вы хотите играть в игры, которые не испытывают финансовой сложности, то можете посмотреть в казино Вулкан на http://cazinovulkan-online.com/fruit-cocktail/ и попробовать поиграть, постараться выиграть главный приз, почувствовать азарт и драйв, а также ощутить незабываемые эмоции и заряд энергии. Maxis отказалась финансировать новый проект Райта. «Он выглядел слишком приземленным: ходить в туалет, выносить мусор, — рассказывает Райт. — На то время в большинстве игр нужно было спасать мир или же летать на реактивном истребителе. А тут ничто не говорило об амбициозности игры. Люди были очень зациклены на идее, что если есть игра об определенных персонажах, то, значит, обязательно должен быть сюжет». Идея «Кукольного домика» — игра в итоге была выпущена в 2000 году под названием The Sims — возникла из прочитанной Райтом книги по теории архитектуры «Язык паттернов» Кристофера Александера. «Александр — физик, который пришел в архитектуру и был разочарован тем, что архитектура для него оказалась недостаточно научна, — рассказывает Райт. — Он хотел, чтобы все принципы архитектуры были сведены к фундаментальным понятиям, и об этом его книга». «Язык паттернов» описывает 253 «паттерна» — коротких принципов, которые, как верили Александр и его соавторы, помогут архитекторам и градостроителям при проектировании жилых пространств1. «Я хотел, чтобы The Sims была игрой про архитектуру, в которой все, что вы делали, оценивалось бы с точки зрения простого человека, — рассказывает Райт. — Изначально в The Sims люди должны были создавать архитектуру».
Ссылка на новость:Прямая ссылка: /news/2016-11-02-13277 BB-код [url=/news/2016-11-02-13277]МАЛЕНЬКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ЧЕЛОВЕЧКИ[/url] HTML-код <a href="/news/2016-11-02-13277" target="_blank">МАЛЕНЬКИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ЧЕЛОВЕЧКИ</a> Поделиться