«Букер! Букер! Золото!» - кричит Элизабет что есть мочи, держа в руках нечто, что оказывается ценной статуэткой Джорджа Вашингтона, найденной посреди разнообразных красно-бело-синих товаров Тысячи Мелочей Ноушна. «Это такое же золото как я – король Англии», - отвечает бывший агент-пинкертон, протагонист игры, Букер Дьюитт. Так прелестно раскачивается история в этой длинной пре-Е3 демонстрации Bioshock Infinite, продолжения в виде «города-в-небесах» для Bioshock. Первая замеченная вами деталь будет очевидной: Букер разговаривает. «Вы – герой, который отличается от [героев] предыдущих игр Bioshock», - рассказывает творческий директор Irrational Кен Ливайн аудитории из игрожурналистов. «Уровень», который мы наблюдаем, находится примерно в конце первой трети игры, и увиденное происходит «достаточно рано в смысле отношений, в том, как вы двое взаимодействуете друг с другом», - уверяет Ливайн.
Конечно, к этому моменту Букер уже спас Элизабет из заточения, и их преследует «Соловей» (ранее просто обозначавшийся как «он»). «Он её тюремщик, - вещает Ливайн. – Её единственный друг. И его единственной работой в этом мире после того, как вы вытаскиваете Элизабет из-за решётки, остаётся найти и вернуть её в башню». Таким образом, для Элизабет всё в Колумбии так же удивительно, как и для нас, и даже сверх того. «Она типа новичок в этом мире. Она, как и Рапунцель, сидела в башне с книгами и Соловьём. Всё, что она желает, выбравшись из башни – момент в духе «Римских Каникул», - цитирует Ливайн классический фильм 1953-его года с Одри Хепбёрн. – это исследовать и увидеть поразительный мир, но скоро она узнаёт, что не всё так просто. Всё, чего она желает – управлять своей судьбой». Но перед этим, ей стоит узнать о том, как управлять своей силой.
Исследуя магазин в поисках припасов, Букер находит немного наличных и тоник «Брыкающаяся лошадь», Элизабет уже упомянутую статуэтку Вашингтона и сувенирную маску Линкольна, а все признаки приближающейся опасности на лицо – матрац валяется на полу, так же ярко выражено отсутствие посетителей. Вытаскивая доллары из кассы, вы слышите скрежет с улицы, а Элизабет начинает всхлипывать в центре магазина. «Нет, нет», - хнычет она. Прямо за окном – Соловей, в данный момент представленный массивным светящимся глазом, заглядывающим в окно. Глаз меняет уровни боевой готовности – красный, жёлтый, зелёный – так же, как меняет корректирующие линзы. После того, как Букер присоединяется к Элизабет в её убежище, Соловей теряет всякий интерес и улетает восвояси, а скрежет затихает вдали.
«Обещай мне», - говорит Элизабет.
«Я его остановлю».
«Есть клятва, которую ты не сможешь сдержать. Обещай мне, что если дойдёт до такого, - говорит она, а сама кладёт руки Букера себе вокруг шеи, - что не позволишь ему вернуть меня обратно». Разрывы
Вы покидаете магазин и, оглядевшись вокруг, находите пункт назначения – «Вот он… дом Комстока» - как Элизабет исчезает. Вы обнаруживаете её во дворе, когда же вы догоняете её, она уже, сидя на земле, поёт колыбельную раненой лошади. «Ему больно», - заявляет она. – «Ну это ненадолго», - отвечает Букер, направляет свой пистолет на коня. «Постой, постой, постой, вот же разрыв! - восклицает она. – В этот раз я смогу его контролировать». Несмотря на то, что Букер протестует, Элизабет декларативно говорит: «Я не спрашивала разрешения» и с этими словами открывает разрыв.
«Мы хотим, чтобы Элизабет действительно была важной частью вашей стратегии боя, - говорит Ливайн. – В разработанной нами системе вы подходите к зоне боя и на выбор вам даются несколько возможностей открыть разрыв или закрыть его». В этом небоевом примере, мы углядели и повествовательный потенциал разрывов. Элизабет в состоянии вытягивать объекты из других измерений в своё, в данном случае она пытается вытащить живой аналог лошади. Разрыв расширяется, и вы видите здорового коня, лежащего на покрытом травой поле, а потом он захлопывается. Вновь вы видите ещё больше лошади, но, как и в прошлый раз, разрыв захлопывается. Опять разрыв раскрывается, и Букер с Элизабет обнаруживают себя посреди улицы, окруженные огнями. Вывеска кинотеатра гласит «Отмщение Джедая», почти что как «Возвращение Джедая», ведь всем известно, что название изменили в последнюю минуту... но не в этом измерении. Звук сирены приближается, Букер вопит: «Закрывай! Закрой сейчас же!» За мгновение до того, как пожарная машина расплющила бы Элизабет, они обнаруживают себя снова в Колумбии, стоят над умирающей лошадью. «Ты прав, - заключает Элизабет. – Не могу я это контролировать. Это невозможно».
«После того, что случилось, ты действительно берёшься утверждать, что возможно и что нет? - отвечает Букер. – Давай найдём Комстока».
Война
З.Х. Комсток – лидер движения Основателей, одной из двух экстремистских группировок, схлестнувшихся в борьбе за власть в Колумбии. Основателей мы уже видели в первом ролике игры, и они «типа ультра патриотичные нативисты, люди, для которых Америка превыше всего», сфокусированные на «вере, семье, отечестве». Глас Народа – «интернационалисты в духе марксизма, группировка, сформировавшаяся в городе как ответ на злоупотребления Основателей». Как оно и случается, обе группировки подтолкнули друг друга в степи крайнего радикальности. В отличие от Rapture, который уже был разорван на части к тому моменту, как ваш безымянный герой в нём оказывался, Колумбия находится в самом разгаре полномасштабной войны. «Я думаю, нашей задачей в Bioshock Infinite является дать игрокам почувствовать себя в городе, которые прямо сейчас раздираем войной на части, - рассказывает Ливайн. – И тот факт, что вы и есть причина, из-за которой этот процесс происходит, он как катализатор». Основатели хотят видеть Элизабету снова заточённой в башне, а Глас Народа – мёртвой, а Колумбию уничтоженной.
Букер и Элизабет прогуливаются по той части Колумбии, которой владеют Глас Народа, всячески избегая неприятностей, стараясь не привлекать внимания. Вот человека выбрасывают из окна, вот другого избивают. Они проходят через какой-то КПП, и Букер угрожает охраннику пистолетом, говоря: «Послушай, приятель, нам проблемы не нужны». Охранник уходит, смеясь. На пути они достигают развилки, и Элизабет предлагает выбор: «Пойдём сюда и может быть достанем припасов, или можем сразу к Комстоку? Чё ты думаешь?» Выбираем больше запасов, продвигаясь вглубь территории Гласа Народа. Сообщения пропаганды заполняю воздух, и за другим углом мы видим большую толпу. «Я сознаюсь в том, что я агент и провокатор режима Комстока. Я ответственен за подрыв здания торгового центра в 1904-ом. Я был мозгом…» - зачитывает вслух Букер проплывающее сообщение. – «Эй, он же просто почтальон. Он никому не причинял вреда!» Позже нам было сказано, что это одна из возможностей прохождения этой сцены – бескровная. Так же можно игнорировать почтальона в принципе, либо, заткнувшись, дать волю пистолетам. В независимости от решения, Глас Народа оборачивается, и кто-то из толпы вас узнаёт.
«Мы так ненавидим, когда есть плохие парни и хорошие, - рассказывает Ливайн. - Я смотрел тут отличный фильм, называется «Комплекс Баадер-Майнхофа». Баадер-Майнхоф начиналась как студенческая протестная группа, которая по итогу стала террористической, - тут Ливайн объяснил, как это произошло и почему сия трансформация так отрезонировала в нём. – Рассказывая с моей точки зрения, вот вам история Гласа Народа [и Основателей]. Они начали с того, что желали только лучшего, и вот они давят друг на друга, и давят друг на друга, и давят друга на друга, и они говорят, что «Ладно, это всё ради цели, и, какова бы ни была цена, всё ради цели».
Бой
Если вы решили прервать процесс линчевания, тем самым выдав себя, не удивляйтесь армии радикально настроенных Гласовцев. Человек вдали пытается активировать нечто, похожее на сирену, и ему это удаётся до того, как Букер его убивает, и вот вы видите перед собой нечёткие изображения трёх вещей – дилижанса, бочки с фейерверками и двери. «Сюда, я думаю, я смогу помочь! Просто скажи, что одно из этого ты желаешь!» - говорит Лиз. Букер выбирает дилижанс, а Элизабет показывает свою «магию». Сию секунду укрывшись, Букер использует энергию «Брыкающейся Лошади», чтобы отправить парочку врагов в полёт, вытащив их из-за укрытия. Букер и Элизабет бегут к месту посадки, как в небе появляется дирижабль. Букер пытается снять его при помощи старомодной ракетницы (реально), но лишь выражает недовольство, что она слишком медленная. Разрыв показывает ракетную турель, но Элизабет заявляет, что «слишком рано. Я не смогу её контролировать».
Ливайн рассказывает, что в начале «вы, вступая в бой, увидите три или четыре разрыва, а выбрать сможете только один. Возможно, позднее в игре вы увидите четыре или пять, и сможете выбрать два из них, по мере того, как Элизабет будет обретать всё больший и больший контроль над своим даром». Он называет её силу «очень байошоковой», т.к. она «лишь другая возможность для игрока в его наборе вместе с оружиями, вместе с энергиями, вместе с пассивными силами». Сочетания повествовательных элементов с геймплейными было отличительным признаком оригинального Bioshock, и, введя Элизабет в игру, Irrational стремятся снова покорить эту высоту.
Небо-линии
Вся эта шумиха, в конце концов, привлекла внимание Соловья, который о своём прибытии на сцену предусмотрительно сообщил ужасающим скрежетанием. Он отбрасывает Букера назад, тот ломает окно на верхнем этаже здания. Секундами позже, он прорывается через стену, встаёт над Букером, и уже готов вонзить свои шипастые суставы, как Элизабет прыгает прямо перед ним. «Стой! Остановись! Не делай ему больно!» - кричит она. Массивное птицесущество делает паузу, очевидно, что оно способно понимать её.
«Он и Элизабет хорошо знают друг друга с момента её пятилетия, - рассказывает Ливайн. – Он не говорит, по существу, но она понимает его настроение. Он разумен». И она точно знает, чего он желает – извинений. «Мне жаль! Прости, я не должна была уходить, я не должна была уходить. Забери меня. Обратно. Домой. Забери. Пожалуйста».
Так он и поступает. Соловей хватает Элизабет, слеза катится по её лицу, он пробивает дыру в стену и улетает, назад к башне. Букер подымается на ноги, бежит за ними, выпрыгивает из окна, её неудавшийся рыцарь. «У неё странные, запутанные чувства к Соловью, - разъясняет Ливайн. – И, как мне кажется, вы можете сказать – он в чём-то ревнивый, жестокий муж. Он запрограммирован принимать её уход близко к «сердцу», это часть его условных рефлексов».
...
Для многих игроков, Bioshock Infinite выглядит настолько далёким от оригинала, что очевидным становится вопрос о названии игры. Всего лишь маркетинг? Для Ливайна и его команды в Irrational это ещё одно исследование на тему развращения идеалов. «Как мне кажется, самые интересные вещи в жизни – те, что на острие ножа между успехом и провалом, - сказал мне Ливайн во время интервью после демонстрации, – между прекрасным и уродливым. Знаете. Вот первый раз кусочек пищи падает в голодный желудок, и вы понимаете, что еда протухла, именно после того, как первый раз кусаете. И вот это чувство, которое приходит к вам вместе с осознанием тухлятины, оно меня всегда привлекало как художника. Я всегда обожал ту часть оригинального «Дракулы», где Джонатана Харкера соблазняют три суккуба, эта их сочетание ужаса и красоты, секса и смерти. Вот и в BioShock, Rapture - это самый красивый труп, который вы в своей жизни видели. Город абсолютно мёртв, и тем не менее, все равно красив. И подобное меня всегда восхищало, обладание этими двумя свойствами в одно и то же время. Это часть жизни. Это Зловещая Долина, когда нечто так близко к красоте, но эта близость делает его ужасным. И подобное всегда было гораздо более интересным, чем простой старый монстр».
И как золотая статуэтка Вашингтона - самый «сильный» символ Америки, какой только существовал - которую подобрала Элизабет в магазине: она, может, и выглядит как будто из чистого золота, да только красота эта обманчива.
Ссылка на новость:
Прямая ссылка: /news/2011-05-24-8662
BB-код [url=/news/2011-05-24-8662]Превью на BioShock Infinite[/url]
HTML-код <a href="/news/2011-05-24-8662" target="_blank">Превью на BioShock Infinite</a>
Поделиться
Превью на BioShock Infinite
|