Obsidian Entertainment вот уже семь лет старательно трудится «на дядю». Хотя студия и создана выходцами из Black Isle (эти люди когда-то придумали Fallout и Planescape: Torment), на новом месте они не сделали ни одной оригинальной игры, а только продолжения к известным хитам (см. Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords и еще не вышедший Fallout: New Vegas). Это, бесспорно, достойное ремесло, но, как мы знаем из комиксов, к подручным героев никто никогда не относится серьезно. Чтобы выйти из тени, нужно совершить большой поступок. Таким для Obsidian должен был стать Alpha Protocol.
Высокий блондин в черном ботинке
Нетрудно догадаться, какими персонажами вдохновлялись разработчики, когда создавали игру. Джейсон Борн и Джек Бауэр — герои нашего времени, опальные агенты, которые за службу стране в награду получили автоматную очередь в спину. Майкл Тортон, главный герой Alpha Protocol, очень на них похож, а в списке главных тем игры значатся все страхи современного обывателя: терроризм, война, теории заговора, манипулирование сознанием.
Первоначально задача Майкла проста, как часы Джеймса Бонда: найти похищенные исламскими террористами ракеты и не допустить гибели честных американских граждан. Часть ракет обнаруживается практически сразу, но внезапно правительство решает замести следы и открывает на Майкла сезон охоты. Теперь единственный его вариант — отыскать оставшееся оружие, раскрыть правду и спасти мир. Всего-то делов!
Есть в Alpha Protocol и частичка бондианы. Сам Майкл то и дело отпускает ироничные комментарии, а люди, с которыми ему приходится иметь дело, как будто сошли со страниц книг о британском шпионе. Как вам понравится огромный детина по прозвищу Championchik, подозрительно похожий на Николая Валуева? Чемпиончик, правда, туговат умом и приходит на перестрелку с голыми кулаками. А вот другой персонаж, один из боссов русской мафии, отъявленный садист и поклонник американских 80-х. В его доме развешаны наркоманские картины, есть целый зал игровых автоматов, а драться с ним придется на сцене в свете софитов под классический рок-н-ролл.
Еще один штрих из бондианы — псевдосекретность. Все как в кино: приезжаешь в Москву под покровом ночи, вроде бы инкогнито, а тебя, оказывается, все давно знают, ждут и готовятся использовать в своих интересах. Ну и конечно, игра про шпионов не может обойтись без роковых женщин. В Alpha Protocol таких как минимум трое, и с каждой можно завести интрижку.
Руки за голову
Клеймо «игра про шпионов» в случае с Alpha Protocol не определяет, как в нее играть. Вы сами выбираете свой стиль. Можно прикинуться Сэмом Фишером, ползать на карачках, шарахаться от камер наблюдения, убивать одним выстрелом из пистолета с глушителем и душить негодяев, подкравшись незаметно сзади. Не хочется сидеть в тени? Берите в руки дробовик, штурмовую винтовку, парочку зажигательных гранат, напяливайте бронежилет покрепче — и вперед, искать ракеты в открытую, без всяких секретов. Можно выбрать и нечто среднее между этими двумя вариантами: вначале ослабить врагов всевозможными гаджетами (электричеством, например, подбодрить), а затем уже добить, тихо или громко.
Способы, разумеется, можно чередовать в зависимости от преследуемых целей, но специализироваться придется на чем-то одном. Развитие героя больше всего похоже на Mass Effect: есть десяток направлений обучения, в каждом — свои уникальные способности. Например, вложившись в «скрытную» ветку, вы научитесь бесшумно передвигаться и на несколько секунд становиться невидимым. А обучившись хорошему владению пистолетом, сможете укладывать противников одним метким выстрелом и включать сло-мо, как во втором Call of Juarez: сначала отмечаете несколько целей, а затем убиваете их практически одновременно. Такая вот замена магии из классических ролевых игр.
Правда, игра построена на старенькой версии Unreal Engine 3, что ей изрядно мешает. Сильнее всего это сказалось на интерфейсе: он безумно тормозной и неудобный. В 2010 году странно наблюдать, как игра, кряхтя, несколько секунд открывает инвентарь, а затем медленно подгружает находящиеся в нем предметы. Да и выглядит Alpha Protocol так себе: слабенькая детализация, старенькие спецэффекты, неестественная анимация — в таком виде его можно было запросто выпустить лет пять назад.
Но обиднее всего, конечно, за устаревший, полный условностей экшен. Стрелять в Alpha Protocol совершенно неинтересно: оружие не чувствуется, а пули летят куда угодно, только не в цель. Ситуации, когда вы изрешетили всю комнату, а в пяти метрах от вас стоит бандит и удивленно хлопает глазами, случаются с завидной регулярностью. К чести противников стоит сказать, что они хоть и глупы, но благодаря врожденной настырности запросто могут зажать в угол неосторожного агента. Так что, если начался крупный бой, отсидеться за одним укрытием вряд ли получится. Но в целом лучше все-таки стараться играть скрытно: тут появляется хоть какой-то интерес. Стелс-экшен сам по себе, конечно, тоже устаревший: никто не будет носиться за вами по всему уровню, если вы подняли тревогу. Охрана, потеряв агента из вида, потопчется на месте и успокоится, а их коллеги в соседней комнате на стрельбу и матюки вообще не обратят никакого внимания. Раций у врагов тоже нет, если это не предусмотрено сценарием. Но если поставить перед собой цель наделать как можно меньше шума, интерес все-таки возвращается, так как в этом случае прохождение уровня превращается в хоть и не сложную, но головоломку.
Казнить нельзя помиловать
Еще один важный момент: Alpha Protocol нельзя назвать ролевой игрой в традиционном понимании этого слова. Здесь нет ни большого мира, ни побочных квестов, ни свободы передвижения. В вашей власти лишь выбор следующей миссии.
Но в этом месте неожиданно включается главная особенность Alpha Protocol, причем ее очень легко не дождаться, бросив игру во время сереньких вводных миссий. И эта особенность буквально вытаскивает на себе вообще все. Речь идет о том, что вам практически постоянно придется принимать судьбоносные решения, и этот механизм реализован на таком уровне, которого раньше в ролевых играх не было. Это не Mass Effect 2, в котором было всего три возможных варианта ответа: душеспасительный, нейтральный и хамский. И не Dragon Age: Origins, где изменения носили локальный характер, а их действие не распространялось за пределы отдельных городов и деревень. Тут система ближе всего к Heavy Rain, только без гигантского количества концовок. Есть большое сюжетное шоссе, а вокруг него — множество обходных тропинок. И каждый ваш выбор ведет к определенным последствиям. От него зависят отношения с разными организациями или отдельными людьми, какая-то сцена или даже целая миссия может случиться или не случиться во время прохождения, какое-то задание может стать легче, какое-то — сложнее. То есть постоянно присутствует ощущение, что вы действительно влияете на то, что происходит вокруг.
Такой эффект достигается в том числе и вниманием сценаристов к деталям. Если в Heavy Rain события катятся вперед по рельсам и сворачивают на ту или иную колею в зависимости от ваших действий, то в Alpha Protocol у вас все-таки есть небольшой выбор, что делать дальше. А это значит, что увязать разные события сложнее. Но разработчики с этим справились. Агент Тортон знает то же самое, что и игрок, поэтому логично реагирует на происходящее. Например, если Майкл плотно пообщался в Москве с какой-то организацией, то, столкнувшись с ней в Тайбэе, он ее обязательно узнает («Интересно, что это тут G22 забыли?»). А если Москву он еще не посещал, реакция на непонятных людей будет соответствующая («А это что еще за чучела в масках?»). И таких мелочей — миллион. Страшно даже представить, сколько времени разработчики потратили, чтобы все их продумать. Небольшие логические осечки, конечно, иногда случаются, но, учитывая огромный объем проделанной работы, их легко можно простить.
Наконец, во главе всего стоит диалоговая система. Общаясь с разными героями, вы, как и в Mass Effect, выбираете не конкретные варианты ответа, а задаете дальнейшее направление беседы. Но есть один нюанс: на то, чтобы принять решение, вам отводится всего несколько секунд. В реальной жизни реакция на очередную фразу собеседника зарождается еще до того, как он закончит говорить. В Alpha Protocol то же самое. Пока очередной сальный тип пытается заговорить вам зубы или грозится проделать лишнее отверстие в теле, на экране появляются варианты ответа, и к тому моменту, как собеседник закончит свою речь, вы должны сделать выбор, как дальше вести диалог. Если не успели — игра выберет за вас один из вариантов самостоятельно. В результате во время разговоров приходится концентрироваться едва ли не сильнее, чем во время откручивания головы очередному террористу.
За пять секунд нужно прокрутить в уме все за и против, и сценаристы этим вовсю пользуются. Сложно передать ощущения, когда смотришь флэшфорвард с допросом плененного Тортона, очень отдаленно понимаешь, что вообще происходит, и отвечаешь главному негодяю, пользуясь одной лишь интуицией, пытаясь на ходу понять, какую информацию можно раскрывать, а какую лучше не стоит. На нашей памяти еще не было такого, чтобы компьютерный персонаж манипулировал человеком, задавая ему двусмысленные вопросы или втираясь в доверие. Обычно все происходит наоборот.
Вывод
Alpha Protocol — это ваш шанс почувствовать себя Джеком Бауэром, которому приходится принимать миллион жизненно важных решений в час. Как экшен приключения агента Тортона безбожно устарели, но не это главное. Еще ни одна другая игра не давала такого ощущения контроля надо всем, что происходит вокруг. В Alpha Protocol вы решаете, с кем дружить и ругаться, кого казнить и миловать, кому помогать, а кого предавать. И приготовьтесь к тому, что не только вы будете использовать людей, но и они будут использовать вас. А главное, помните: все решения имеют последствия.
Формула игры: 40% Mass Effect + 30% Джека Бауэра + 20% Джейсона Борна + 10% Джеймса Бонда
Оценка: 7,5