Новинки игр и кино в нижегородском кольце
RSS-лента сайта

Меню сайта




Разделы новостей
Новости сайта [1646]
Новости "В мире" [1076]
События со всех уголков мира
Нижегородские новости [916]
Здесь только Нижегородские новости
Новости информационных технологий [1712]
Новости игровой индустрии, программного обеспечения и всего, что связано с Информационными технологиями
Новости спорта [2455]
Новости культуры и науки [779]
Все от шоубизнеса, до дошкольного образования
Прочие новости [1027]
Новости, неподходящие в другие категории
Российские новости [1130]
Происшествия и криминал [822]
Пресс-релизы [60]
Вечеринки, концерты, мероприятия и т.д. при поддержке сайта NN-Files.ru (рекламная информация)

Мини-чат

Главная » 2009 » Июль » 13 » Револючия, которую мы так долго ждали
Револючия, которую мы так долго ждали
13.07.09 16:08
Изображения:

Помнится, один из героев фильма Primer говорил: «Сейчас я покажу тебе самую важную вещь, которую когда-либо наблюдал живой организм». С такими же словами могли обратиться к аудитории представители компании OnLive, анонсировавшие на конференции GDC 2009 одноименный игровой сервис и микроконсоль. Может быть, это и не самая важная вещь, которую когда-либо наблюдал живой организм, но точно — одна из самых важных вещей, которые когда-либо наблюдал организм играющий.
Потоковое видео и Crysis на нетбуке

OnLive — это служба потокового распространения видео, позволяющая играть в любые современные игры на любом компьютере, подключенном к интернету, или на телевизоре с помощью специальной микроконсоли. Эта микроконсоль чуть больше DVD-бокса, на корпусе — USB-разъемы, разъемы для подключения к монитору/телевизору и широкополосному интернет-соединению (скорость — не менее 1,5 Мбит/c). Управление — через Bluetooth, беспроводную мышь и клавиатуру или фирменный контроллер. Последний честно скопирован с геймпада Xbox 360 и утыкан кнопками управления.

На этой безобидной с виду коробочке уже сейчас можно играть в Crysis, F.E.A.R. 2, Сompany of Heroes: Opposing Fronts, Burnout Paradise и Race Driver GRID — всего на GDC показывали 16 стартовых игр. Дело не в начинке мини-консоли, дело в технологии сжатия данных, на которую OnLive собирается получить патент, и принципе облачных вычислений (когда все вычисления осуществляют удаленные сервера, а на машину пользователя передается уже готовая картинка). Чтобы играть через службу OnLive Game Service в Crysis на максимальных настройках, вам не нужна топовая видеокарта или мощный процессор, нужны только стремительное интернет-подключение и телевизор или монитор.

Но амбиции OnLive не ограничиваются приставкой к телевизору — скачав с сайта OnLive.com плагин для браузера, в тот же Crysis можно играть на самом обычном РС или «Макинтоше». Это не преувеличение: на GDC можно было поиграть в Burnout Paradise на ноутбуке начального уровня и в Crysis с максимальными настройками — на MacBook Air (на котором, как известно, стоит интегрированная видеокарта Intel GMA X3100).

На соединении со скоростью полтора мегабита OnLive дает картинку 720x480 (480p, как на Wii), на соединении в пять мегабит — в 1280x720 (720p, основное разрешение PS3 и Xbox 360). Этого, по идее, должно хватить для 24-дюймового монитора или 40-дюймового телевизора. Теоретически плагин или приставка получают информацию от контроллера, загружают ее на сервер, сервер передает команду игре, выполняет нужные операции, а потом сжимает и загружает картинку на ваш компьютер 60 раз в секунду. На практике в Burnout Paradise ощущается некоторая нехватка fps, но игра при этом более чем управляема.

Представители OnLive говорят, что само сжатие видео идет с задержкой всего в одну миллисекунду, что они вложили деньги в сеть мощнейших дата-центров для обработки потока (в числе инвесторов компании — Autodesk, Warner Brothers и Maverick Capital), что оборудование будет обновляться раз в шесть месяцев и что вопросы доставки видео игрокам они тоже «не обошли вниманием».

Оценить OnLive самостоятельно мы в России сможем не скоро: службу собираются запускать только зимой 2009-го, а этим летом в США начнется условно-открытое бета-тестирование («условно» — потому что пустят туда только избранных игроков, пользующихся услугами семи крупнейших американских провайдеров).

Инициативу OnLive поддерживают Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, игровое отделение Warner Brothers, Eidos, Atari, Codemasters и Epic Games. Издателей привлекает стопроцентная защита от пиратства (все игры будут делаться под серверную архитектуру и ни на чем остальном просто не запустятся), возможность не платить лицензионные отчисления производителям консолей и, конечно, перспектива полной ликвидации розничного рынка с его отчислениями торговым сетям и перепродажами игр. Разработчиков манит то, что больше не нужно будет программировать под конкретные системы, думать о пользовательской базе и среднем уровне современного железа (любую стандартную PC-игру можно адаптировать для OnLive за несколько недель).
Помимо игр

Исполнительный директор компании OnLive Стив Перлман очень рассчитывает на двести миллионов владельцев компьютеров с интегрированными видеокартами, которые не могут играть через Steam (изначально в OnLive Game Service собираются выпускать исключительно свежие PC-релизы). Он не считает Steam или Xbox Live прямыми конкурентами своей службе: в OnLive игры не продаются, а скорее сдаются в прокат, и аналогов у сервиса на момент его объявления просто не было (хотя мы-то помним, что в Trion World Network, основанной бывшими сотрудниками Electronic Arts Ларсом Баттлером и Джоном Ван Канегемом еще в 2006 году, вели разговоры о схожей технологии).

«Во-первых, мы начали разработку задолго до Trion, — говорит Перлман. — А во-вторых, на платформе Баттлера можно играть только в специально разработанные под нее игры, нельзя просто взять и запустить там Crysis. Наша система может обрабатывать и отдавать любой видеопоток — неважно что, обычное кино или сложную видеоигру».

«Мы создали окружение, благоприятное абсолютно для всех обитателей игровой экосистемы», — вторит ему операционный директор компании OnLive Майк Макгарви.

С пользователей OnLive собираются брать небольшую ежемесячную плату (точные цифры пока неизвестны даже создателям сервиса), а консоль хотят продавать ориентировочно за $100-150.

В онлайне будут максимально простой пользовательский интерфейс (особенно впечатляет «стенка» из экранов десятков игр, к любой из которых можно немедленно, без всякой задержки или загрузки подключиться), стандартные для современных социальных сервисов френд-лист, пользовательский профайл, общий аккаунт для сохраненных игр, возможность записывать brag clips — десятисекундные деморолики, — и обмениваться ими с друзьями. Должны быть разные уровни подписки, внутриигровые микротранзакции и возможность посмотреть любую игру перед приобретением. Ориентация на многопользовательские режимы (уже запланирована продажа фирменной беспроводной гарнитуры, к консоли можно подключить до четырех штук) напрашивается сама собой.
Конкуренты есть, но...

Компания OnLive базируется в местечке Пало-Альто, штат Калифорния (здесь же находится научно-исследовательская лаборатория компании Xerox), и вы только посмотрите, какие люди возглавляют разработку. Президент Стив Перлман — в прошлом один из ведущих сотрудников Apple — участвовал в разработке QuickTime, сетевого телевизионного сервиса WebTV и технологии создания правдоподобных лицевых анимаций Contour (применялась в фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона»). Майк Макгарви раньше был исполнительным директором и членом совета директоров Eidos Interactive, а вице-президент по разработке Джон Спайнел — исполнительным продюсером Eidos и Activision; инженерный отдел возглавляет Том Паквин, один из разработчиков браузера Netscape и основатель Mozilla.org. Вице-президент по бизнес-развитию Пол Вайнштайн ранее исполнял сходные функции в компании MySQL AB, создавшей знаменитую систему управления базами данных.

Работа над OnLive началась семь лет назад в атмосфере строжайшей секретности. Кстати, именно тогда, в 2002-м, Infinium Labs объявила о разработке своей несостоявшейся консоли Phantom, все игры для которой нужно было бы скачивать по широкополосному интернет-соединению. Да и главный креативный директор Acclaim Дэвид Перри еще прошлой осенью говорил о своих разработках в сфере облачных вычислений и сетевого распространения игр — как выяснилось, в данный момент над аналогичным OnLive сервисом работает новая компания Перри Gaikai.

Команда у Gaikai существенно меньше, чем у OnLive (где в штате свыше ста разработчиков), но Перри намерен привлечь дополнительные инвестиции и заручиться поддержкой крупного интернет-провайдера. Альтернативная OnLive служба называется Streaming Worlds, будет работать в обычном браузере с установленным флэш-плеером и от OnLive (пока что!) отличается только отсутствием подключаемой к телевизору коробочки. Компания Перри собиралась сделать анонс этим летом, на E3, но ее опередили.

Сходными разработками (облачные вычисления и трехмерные игры в браузере) занимается и компания OTOY, проявившая себя в январе этого года на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе. OTOY игры волнуют далеко не в первую очередь: компания заинтересована в продаже вычислительных мощностей своих серверов богатым клиентам. Хотя в их числе, если верить президенту Жюлю Урбаху, «могут быть и крупные игровые издатели». Ситуация примерно такая же, что с поисковыми службами в конце 90-х: та компания, которая, подобно Google, захватит инициативу, уже не отдаст ее никогда. И пока что OnLive впереди.

Об OnLive хорошо отзываются Уоррен Спектор, Уилл Райт и Питер Молиньё — их особенно радует, что с появлением OnLive игровая индустрия может прийти к стандарту одной универсальной консоли, а игры будут храниться не на жестком диске и не дома у игроков. По словам Райта, «теперь игры будут больше походить на современное телевидение». Высказывание интересное — телевидение в развитых странах сейчас страдает от конкуренции с интернет-трансляциями (все то же самое, только реклама контекстная). И даже в технически отстающих странах ТВ смотрит в основном поколение, незнакомое с компьютером. Лет через 10-15 уровень компьютерной неграмотности снизится и на телевидении в развитых странах вообще можно будет ставить крест...

Игровые консоли — хоть нынешние, хоть будущие — из-за OnLive могут просто исчезнуть, как класс. А это значит, что снова появятся игры-лидеры в технологическом плане, как это было на PC в 90-х и ранних 2000-х.
Социальная фантастика

В случае успеха OnLive ландшафт игровой индустрии изменится до неузнаваемости. (В случае провала OnLive, будет то же самое: на смену ему придет другая, похожая технология — только и всего)

Сами игры изменятся как с точки зрения разработки, так и с точки зрения механики. Когда у игрока в любой момент времени есть выбор из сотен и тысяч игр, очень важно уметь выделиться на фоне остальных, зацепить человека в первые же секунды, первым же кадром.

Появление одной универсальной консоли остановит бой между платформами (а что будет с Sony и Nintendo?), умрут розница, пиратство и моды.

На смену аддонам придут еженедельные или даже ежедневные обновления.

Отпадет необходимость выпускать полноценные сиквелы — ведь игры можно будет не только продлевать, но и совершенствовать технически, постепенно наращивая движок без оглядки на системные ограничения пользователей.

Игры будут доступны по всему миру одновременно, в день релиза (локализаторам, конечно, придется попотеть, но технически это станет уже возможным).

Изменится и ценовая политика: помимо ежемесячной подписки с доступом ко всему каталогу, наверняка появится возможность аренды отдельных игр на время и прочие невообразимые пока формы владения.

Изменится состав игровой аудитории — когда в игры можно будет играть как на микроконсоли в гостиной, так и в кафе на простом нетбуке с интегрированной видеокартой, число игроков вырастет взрывообразно. Аудитория OnLive характеризуется как «самая широкая», сознательно не делается попыток вычленить казуальных или хардкорных игроков, а это может привести как к появлению все большего количества нишевых игр для разных аудиторий, так и к слиянию всех игр в один жанр с ликвидацией хардкорных сообществ.

Наконец, появление единой для всех платформ социальной сети со всеобщей системой игровых достижений должно вывести игровые социальные сервисы в разряд просто социальных и — вот оно! — окончательной демаргинализации игровой культуры.

Есть и негативные факторы. В дивном новом мире облачных вычислений вы не владеете программами — только берете их на время. Игры превратятся в еще один сервис, который смогут отключить за неуплату. Нет жесткого диска, и будущность всех игр, которыми вы «владеете», зависит от будущности компании OnLive. Если компания разорится — вы потеряете всю вашу коллекцию (конечно, на этом этапе развития разорение будет грозить OnLive не больше, чем Blizzard, Valve или Microsoft, но все же). И потом, что может помешать компании, не исповедующей, в отличие от Google, принципа «не причини зла», запрещать и всячески притормаживать неугодные игры? Как быть с цензурой в государствах вроде Китая, Германии и Австралии?
Когда ждать счастья?

Наконец, главное: через сколько лет все это произойдет? Чтобы OnLive развивался, ему нужны быстрый интернет и компьютерно-грамотное население. В России Xbox Live и PlayStation Network пока мало кто пользуется, Steam только-только начинает набирать популярность, а само понятие живой социальной сети, где игроки могут общаться между матчами, обмениваться клипами и сравнивать рекорды и достижения, вызывает трогательное удивление.

В США на данный момент 71% семей имеют соединение в 2 Мбит/с или больше, 26% — в 4-5 Мбит/с. А ведь создатели OnLive рассчитывают, что у играющей и технически продвинутой публики скорость интернета выше, чем в среднем по больнице.

В России же за пределами Москвы и Санкт-Петербурга появляются ограничения на трафик и скорости в 250-300 Кбит/с на обещанных мегабитных каналах (растет только заявленная скорость, а фактическая ограничивается пропускной способностью допотопных городских коммуникаций), и рассуждать о потоковом видео сейчас как-то смешно. С другой стороны, консоли у нас сравнительно мало распространены, мощные ПК стоят дорого и есть далеко не у всех, а на всех остальных компьютерах игры тормозят и плохо выглядят. Тут OnLive — самая настоящая панацея.

Через OnLive можно играть на нетбуках и «Макинтошах», а в перспективе — на совсем уж небольших и скромных мобильных платформах (скорее всего — на единой всеобщей карманной платформе для облачных вычислений, в которую в конечном счете разовьется iPhone).

В будущем OnLive и конкурирующие сервисы — особенно при наличии соглашений с крупными провайдерами — резко повысят ценность высокоскоростного интернета, без которого уже сейчас обойтись трудно. Это должно привести к увеличению темпов развития широкополосных интернет-коммуникаций (взрывообразно, как в 2003-2005 годах произошло с сотовой связью). Но для нормальной игры еще нужно запустить дата-центры во всех основных странах, что делается не за один день и даже не за один год (Google за три года пребывания в России так и не начал строить собственное здание). И даже если центры будут, никто не может сказать со стопроцентной уверенностью, что они справятся с нагрузкой от миллионов игроков.
* * *

Даже если игнорировать все вышеперечисленные достоинства и сосредоточиться исключительно на недостатках, разработка OnLive — одно из самых значительных событий в истории игровой индустрии. Не каждый день появляются технологии, меняющие наше представление не только об играх, не только о платформах, но и о мире, в которым мы живем. Возможно, благодаря OnLive через десять лет мы будем играть во все на карманной платформе (при необходимости подключаемой к телевизору и не имеющей графического процессора как такового) и объяснять своим детям что такое игровая консоль


Ссылка на новость:
Категория: Прочие новости
Просмотров: 839
Источник: http://www.igromania.ru
Аватар автора
SHaRKer94
Теги:
Читайте по теме:
Всего комментариев: 0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
test


Форма входа
Логин:
Пароль:

Наш опрос
Почему Вы зашли на сайт? (возможно несколько вариантов ответов)
1. Скачать новинки
2. Удобно качать
3. Высокая скорость скачивания
4. По привычке
5. Почитать новости
6. Другое
7. Заставили
8. Пообщаться
9. По ошибке
Всего ответов: 3802
Календарь новостей
«  Июль 2009  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031

Поиск
Объявления
Tgi fridays coupons Фр 601 Восприятия пьес Черный кофе Ботокс Перевод contact Klad ch в обход блокировки Карты оплаты для psn Арбитражный суд Краснодарского края Клининговая компания Видеочат Подтяжка лица нитями Кресло руководителя Дут Москва Как спилить дерево бензопилой Мерибель Моттаре Оборудование холодильное СТРИЖКИ Где лотки водоотводные пластиковые купить Качественные фотокниги Хастен Услуги электрика новосибирск Нержавеющая труба 12х18н10т Заказать пиццу Подольск Автоматы с бонусом Твой Вулкан, Неповторимый Вулкан Мир Адмирал Туролайф Банки Екатеринбурга Сдача металла Видео рецепты Это твой вулкан удачи Дизайн спальни



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

(c) 2012 ООО «ЭННОВ», (831) 233-23-69
Техническая поддержка: A$K
Главная колонка: 16+